Zweite Runde der
52 Games-Aktion von Zockwork Orange und im Gegensatz zu letzter Woche fällt es mir dieses Mal gar nicht schwer, mir ein zum Thema passendes Spiel einfallen zu lassen. Das Thema diese Woche ist nämlich, wie das obige, klobige PhotoShop-Disaster unschwer erkennen lässt
Kälte.
Und was fällt einem unweigerlich ein, wenn man an Kälte denkt? Richtig: Hoth! Dieser karge Eisplanet, der den Rebellen Unterschlupf im Kampf gegen das Imperium bietet. Und bei Hoth fällt mir eines meiner Lieblingsspiele auf dem guten, alten N64 ein: Star Wars: Rogue Squadron. Darin konnte man nämlich das epische Batlle of Hoth in stark de-episierter Form nachspielen.
Rogue Squadron war damals der heißeste Shizzle für den N64, so schwer einem das auch retrospektiv zu glauben fällt. Man düst mit einem Raumschiffjäger, der sich anhört wie eine Hummel auf Sonntagsausflug durch Leveldesigns mit dem Einfallsreichtum eines Wattebauschs der für den N64 typischen Nebelwand entgegen, während sich gefühlte drei Meter vor einem nach und nach die Texturen aufbauen, und schießt mit Waffen, die sich anhören wie ein onanierender Frosch, um sich.
Und doch war damals, vor 14 Jahren, dieses Spiel zurecht ein großer Erfolg. Denn 1. war man noch nicht so verwöhnt wie heute und 2. wäre Rogue Squadron auch heute noch ein passables Spiel, denn es packte den Spieler, fesselte ihn und stopfte ihm eine gehörige Portion Awesomeness in den Rachen.
Zugegeben, ein Großteil dieser Awesomeness rührte von der Star Wars-Lizenz her, aber das ist in diesem Fall kein Manko, denn Rogue Squadron war kein typischer Lizenz-Titel, der sich auf den Lorbeeren der Filmvorlage ausruhte, sondern verstand es prima, den Epos Star Wars zu emulieren. Allein schon die Flotte an Raumjägern, in die man im Laufe des Spiels einsteigen durfte: X-Wing, Y-Wing, V-Wing, T-16 Skyhopper u.s.w., mittels Code konnte man unter Anderem auch im Cockpit des Millenium Falcons sowie eines TIE- Fighter und -Bombers Platz nehmen – da geht das Nerdherz auf! Jedes dieser Fluggeräte hatte seine eigenen Flugattribute und Waffen und, sofern nicht eine bestimmte Eigenheit zum Bestehen der Mission unabdingbar war, konnte man sich vor Beginn des Levels seinen Flieger aussuchen. Auch das war ein feiner Zug.
Die Besonderheit des T-47 Airspeeders war, dass man mit ihm die Harpune, mit der die AT-ATs zu Fall zu bringen sind, nutzen konnte. Alter, der kleine Speeder bringt die mächtigen, schier unbesiegbaren Kampfmaschinen zu Fall! Da jubelt die geschundene Seele eines jeden Gemobbten, und in Rogue Squadron durfte man das selbst machen! Flog man mit dem kleinen Flitzer an einen AT-AT heran und aktivierte das Fangseil, wechselte die Kamera von der Verfolgerperspektive in eine Art cineastische Seitansicht, was die Kontrolle des Fliegers spürbar erschwerte und nicht selten zu Kollisionen mit Bergen, AT-AT-Beinen oder Boden führte – potentiell frustrierend aber doch so schnafte! Und wenn man es dann geschafft hatte, die drölf Runden um den übermächtigen Gegner zu drehen und er plump auf die Schnauze fiel, dann hatte man tatsächlich (zumindest bei den ersten paar Malen) das Gefühl als David gerade Goliath besiegt zu haben. Dann war es egal, dass das Fangseil scheinbar außerhalb jeder Naturgesetze eckig in der Luft hing, der AT-AT scheinbar unbeeindruckt davon einfach durch es hindurch lief und auch sonst alles nicht heutigen Standards entsprach, zu groß war das Gefühl des Triumphs.
Allein dieser eine Moment machte das Spielen von Star Wars: Rogue Squadron zu einem großen Erlebnis – und ich bin gar nicht mal ein so großer Star Wars-Fan, ehrlich!