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Sonntag, 28. Oktober 2012

52 Games: Rätsel


Thema 39 des 52 Games-Projekts: Rätsel. Endlich mal wieder ein Thema, zu dem mir sofort ein Spiel einfällt. Wie zu erwarten war fiel allerdings nicht nur mir Assassin's Creed mit seinen Glyphenrätseln ein. Naja, heißt ja nicht, dass nicht auch ich darüber schreiben könnte, aber zugunsten der Vielfalt überlegte ich noch ein wenig weiter und verbrauchte auch nicht allzu viel Hirnschmalz, bis ich eine Alternative gefunden hatte; ich dachte einfach darüber nach, welches für mich wohl das beste Rätsel der Computer-/Videospielgeschichte sei, und siehe da, die Entscheidung fiel mir nicht schwer.


Jeder wird es erkannt haben: es geht um Monkey Island, das erste "richtige" Computerspiel, welches ich als Vollversion besaß und auch begeistert durchspielte. Kenner des Spiels werden auch sofort erkannt haben, um welches Rätsel es sich handelt. Unser Rivale und Nebenbuhler um das Herz der Gouverneurin von Mêlée Island versucht, uns aus dem Weg zu räumen. In wahrer Gangster-Manier schickt er uns mit den Fischen schlafen. Denkt er, denn zum Schlafen liegen dort auf dem Meeresgrund viel zu viele scharfe Gegenstände herum. Sollte also kein Problem sein, das Seil, welches uns an das schwere, wertvolle Idol fesselt zu durchtrennen. Irgendwann zu Beginn des Spiels erwähnt Guybrush Threepwood, dass er zehn (meine ich mich zu erinnern) Minuten lang die Luft anhalten kann. Was zu jenem Zeitpunkt noch als amüsante, lahme Qualifikation im Piraten-Bewerbungsgespräch als Lacher diente, wird nun auf einmal ein bedeutendes Detail, denn genau diese zehn (?) Minuten hat man auch Zeit, sich seinen Weg aus dem potentiellen nassen Grab zu bahnen. Genau dieses Aufgreifen eines scheinbar unwichtigen und schon fast vergessenen Details vom Beginn des Spiels ist einer der Aspekte, weshalb mich dieses Rätsel so begeistert hat. 

Noch begeisternder war aber die Lösung, aber dazu gleich erst mehr. Wie schon erwähnt, und wie ja auch auf dem Screenshot zu sehen ist, sind wir umringt von geeigneten Seilkappungsinstrumenten. Und hier lag für mich damals das erste Problem. Ohne ein Schwert im Inventar vermutete ich, dass das Instrument, für welches ich mich entscheiden würde, fortan zumindest einstweilen als meine Waffe fungieren müsste. Das wollte also gut überlegt und besonnen entschieden sein. Und Entscheiden gehörte noch nie zu meinen Stärken. Ich verbrachte mindestens die erste Minute also damit, abzuwägen, welche Waffe ich wohl aufnehmen wolle. Wofür ich mich entschieden habe weiß ich nicht  mehr, heute würde ich vermutlich das Fleischermesser wählen. Es spielt aber keine Rolle, wofür ich mich entschieden habe, denn egal welches Schneidewerkzeug man auch aufnehmen oder benutzen wollte, das Seil war zu kurz und so sehr man sich auch in selbiges hing, das begehrte Objekt war nicht zu erreichen. 

Was für ein fieser Zug des Spiels, einen erst in vermeindlicher Sicherheit zu wägen und dann doch die rettenden Gegenstände just außerhalb der Reichweite zu plazieren! Da kam dann doch so etwas wie leichte Panik auf... bis man dann auf die entscheidende Idee kam. "Nimm" klicken und dann auf das kostbare Idol. So einfach war das! Das schwere Idol, das einen bei allen Versuchen, Messer, Schere etc. zu erreichen, so fest verankert hatte und sich keinen Zentimeter bewegte, wird aufgenommen, in die Hosentasche gesteckt, und schon konnte man die Leiter hinauf an die frische, angenehm trockene Lust hinaufklettern. Duh! Herrlich, dieses fiese, eigentlich auch ziemlich unlogische Rätsel mit der simplen und doch so gemeinen Lösung. Ich weiß ja nicht, wie es euch ging, aber ich war damals schon bannig stolz, nachdem ich das Rätsel gelöst hatte und irgendwie hilf es mir auch, mich in die "twisted minds" der Monkey Island-Macher hineinzuversetzen und alle folgenden Rätsel dadurch leichter zu lösen... was nicht heißt, dass ich an folgenden Rätseln nicht auch hängenblieb, aber überdimensionierte Wattestäbchen Marke Eigenbau, Kokosnusskatapulte und Ähnliches waren nach jenem Rätsel auf sehr merkwürdige Weise besser nachzuvollziehen und zu ersinnen. Ich liebe dieses Unterwasser-Rätsel!

Sonntag, 21. Oktober 2012

52 Games: Krieg


Letzte Woche erst habe ich verkündet, dass mich Tode in Videospielen nicht berühren, weil ich mir dessen bewusst bin, dass sie nicht echt sind, und nun gibt uns das Zockwork Orange als 38. Thema für das 52 Games-Projekt das Thema Krieg vor, und zwingt mich dazu, zurückzurudern. Meh.

Mit Krieg in Videospielen habe ich nämlich so meine Probleme. Obwohl, das stimmt nicht ganz. Mit dem Nachspielen realer Kriege oder um reale Konflikte konstruierter Kriege habe ich ein Problem. Das finde ich nicht gut, ich selbst will sowas nicht spielen und eigentlich will ich sowas auch nicht im Laden im Regal stehen sehen. Denn, obwohl ich weiß, dass das, was da auf meinem Bildschirm gezeigt wird nicht echt ist, weiß ich doch auch, dass der Vietnam-Krieg oder WWII, beispielsweise, sehr wohl echt und echt grausam war, das viele ihr Leben ließen oder auf andere Weise extrem darunter litten. Ich verstehe nicht, warum man so etwas nachspielen möchten sollte. Deswegen sage ich persönlich, abgesehen von dem kurzen Anzocken einer Demo des ersten Call of Duty damals, "Nein" zu allzu realistischen Kriegsshootern à la Battlefield, Homefront oder Medal of Honor.

"Ja, bitte!" sage ich hingegen sehr gerne zu anderen Spielen, die das Kriegsthema umfassen, denn, und hier kann ich das Zurückrudern wieder rückgängig machen, mit Tod in Games an sich habe ich, sofern ein gewisses Abstraktionsmaß gegeben ist, wie gesagt kein Problem. Einige Spiele, zum Beispiel Worms oder Frontschweine, setzen das Thema ja sogar recht harmlos und knuffig um. Die fand ich aber nie so toll, vermutlich fehlt mir für so rundenbasiertes Zeug einfach die Geduld. Gleiches gilt für Games, bei denen der effektivste Entwicklungsbaum- und Stärken/Schwächen-Auswendiglerner die besten Chancen hat. War- und Starcraft, ich meine euch! Allesamt gute Spiele, denen ich wenig abgewinnen konnte. Bandenkriege sind eine weitere Ausprägung von Krieg, bei der wir dann schon eher in meine Gefilde kommen. Wie ich schonmal in einem 52 Games-Beitrag schrieb, hatte ich großen Spaß an GTA: San Andreas und ich kann es kaum erwarten, dass ich mir endlich Sleeping Dogs leisten kann. 

Krieg im klassischen Sinne wird auch in Mass Effect behandelt, damit habe ich wiederum auch kein Problem, da dieser klassische Krieg in einem unklassischen Setting, dem Weltall, und somit ausreichend realitätsfern stattfindet. Außerdem hat man bei Mass Effect, anders als in den oben erwähnten Kriegs-Shootern, auch so etwas wie einen freien Willen. Man rennt nicht möglichst abzugsfreudig einer von irgendwelchen Befehlsgebern vorgegeben Marschroute nach, sondern es wird einem, bei allem unvermeidlichen Gemetzel, hin und wieder die Möglichkeit gegeben, durch "Diplomatie" Lagen zu entschärfen und Feuergefechte zu vermeiden. Zugegeben, allzu reichlich gesät sind diese Möglichkeiten auch nicht, aber es gibt sie, und das finde ich sympathisch. Deswegen ernenne ich hiermit Mass Effect zum Hauptthema meines dieswöchigen Beitrags, der hiermit aber auch schon sein Ende gefunden hat.

Sonntag, 14. Oktober 2012

52 Games: Trauer


Trauer, so lautet das 37. Thema des 52 Games-Projekts. Trauer, wieder so ein alltäglicher Begriff, von dem ich nicht so recht weiß, was er denn nun genau heißt. Gibt es einen Unterschied zwischen Trauer und Traurigkeit, soll heißen: empfindet man Trauer nur beim Tod eines Sympathieträgers? Ist Trauer über das Ableben eines verehrten Prominenten auch noch Trauer, oder eher Enttäuschung? Oder erlebt man gar jedesmal, wenn man traurig ist Trauer? Eine Wikicherche sagt mir: "Der Begriff Trauer bezeichnet die durch ein betrübendes Ereignis verursachte Gemütsstimmung". Demnach ist also jedes Unglücklichsein Trauer. Das finde ich ein bisschen zu schwammig. Hach, es ist nicht einfach. Für mich ist in meinem persönlichen Sprachgefühl der Begriff Trauer jedenfalls durchaus mit Tod verbunden, also werde ich auch über diese Art von Trauer schreiben.

Sonntag, 7. Oktober 2012

52 Games: Comic


Woche 36 des 52 Games-Projekts. Folgerichtig steht auch das 36. Thema zur Behandlung an: Comic lautet es. Na, da fällt mir (und vermutlich nicht nur mir) doch sofort ein ganz bestimmtes Spiel ein: XIII.

Sonntag, 23. September 2012

52 Games: Nahrung


Immer noch Lernphase. Immer noch eigentlich keine Zeit für 52 Games. Immer noch will ich nixht aussetzen. Schon wieder Sonntag. Schon wieder ein tolles Thema. Schon wieder wollte mir aber lange nichts dazu einfallen.

Essen in Videospielen. Klassischerweise zuständig für wundersame Wundheilung. Dein Körper ist von Pistolenkugeln durchsiebt? Deine Knöchel von einem Sturz aus großer Höhe zertrümmert? Hast du dich zu lange zu hoher radioaktiver Strahlung ausgesetzt? Kein Problem! Iss einfach eine Dose Bohnen, einen Energieriegel, einen Apfel oder diesen giftig aussehenden rot-weißen Pilz, und schon bist du wieder topfit. Das fand ich immer etwas merkwürdig. In anderen Spielen konnte man essen, ohne, dass das irgendeinen Zweck gehabt hätte, außer dass man als Spieler halt das Gefühl der Spieltiefe oder Realitätsnähe oder Freiheit oder was auch immer bekommen sollte. Halt aus dem gleichen Grund, aus welchem man in Games Klos spülen und Wasserhähne aufdrehen kann. In wieder anderen Spielen muss der Spielcharakter essen, um nicht vom Fleisch zu fallen. Auf ein  solches möchte ich mich diese Runde konzentrieren. Aber nicht auf Die Sims!


Sonntag, 16. September 2012

52 Games: Teamwork



52 Games, Woche 33, das Thema lautet Teamwork. Ein sehr aktuelles Thema, in Zeiten, wo der Online-Modus bisweilen wichtiger als die Singleplayer-Kampagne ist und ein Shooter ohne Co-Op-Modus sich gar nicht erst in die Elektronikmarktregale zu trauen braucht. Für mich ein schwieriges Thema, da ich in meinem Bekanntenkreis maximal Casual Gamer habe, zum Online Spielen ein LAN-Kabel quer durch meine Wohnung legen muss und dies folglich sehr selten tue und weil ich dann sowieso eher gegen denn mit anderen zocke. Hmm! Und wie sieht es mit Spielen aus, die man zwar alleine spielt, in denen man aber ein Team steuert? Als allererstes fiele mir da Vikings ein, damals auf dem Schulcomputer, für das zu jener Zeit meine Gaming-Skills einfach noch nicht bereit waren. Irgendwie waren ja alle darauf folgenden Steuer-ein-Team-Spiele, zumindest in meinen Augen, Abklatsche jenes Jump & Run-Klassikers, wenn auch gute Abklatsche, wie zum Beispiel Trine. In Sportspielen steuert man auch schonmal Teams, aber da bin ich eher egoistisch den teamfähig, Passen ist da nur ein Mittel zum Zweck und sind eher als Leihgaben des Ballbesitzes zu sehen, wehe, die CPU passt mir nicht zurück!

Ein Spiel aber gibt es, das habe ich irgendwie in Teamarbeit gezockt. Eines, dass das gar nicht vorsah: Tomb Raider nämlich. Vielleicht aber auch Tomb Raider 2, das weiß ich nicht mehr. Das, wo sich Lara Croft in einer Zwischensequenz aus einem Taucheranzug pellt – aber so weit sind wir nie gekommen. Ein Freund von mir hatte damals eine Playstation, derselbe Freund übrigens, den ich beim Super Bomberman spielen immer verfluchte, falls ihr euch erinnert. Es kam immer mal wieder vor, dass ich bei ihm übernachtete, was herrliche nächtliche Zockgelage bedeutete. Neben Bomberman, Tekken und FIFA wurde dann eben auch schon mal Tomb Raider gezockt. In Teamarbeit. Er am Controller und ich als Brain, denn selbst spielen durfte ich meist erst, wenn er entweder keine Lust mehr hatte, wodurch ich dann natürlich auch richtig viel Spaß am Daddeln hatte (nicht!), oder wenn er mal wieder Kopfweh bekam. Zum Glück bekam er schnell und leicht Kopfschmerzen, sodass ich dann doch auf meine Kosten kam und in jener kostbaren Zeit unseren Spielfortschritt nicht selten erheblich vorantrieb. Mancher kann's halt doch besser als manch anderer (so eingebildet das auch klingt, ich bin davon überzeugt, dass es sowas wie eine Daddel-Begabung oder ein Naturtalent oder wie auch immer man es nennen mag gibt). So sah damals Zocken im Teamwork aus, und es machte durchaus Spaß. Außerdem war es ein prima Training für das heutige Web 2.0, ich kann nämlich ohne Probleme Let's Plays angucken, ohne mich dabei allzu sehr über die oft doch recht unbeholfenen, weil vielleicht weniger begabten Spieler aufzuregen und mich stattdessen auf das konzentrieren, was sie besser können als ich: kommentieren.

Sonntag, 9. September 2012

52 Games: Steampunk


Es ist wieder einmal Sonntag abend und ich habe noch keinen 52 Games-Beitrag geschrieben. Das hat zwei Gründe: zum Einen habe ich derzeit kaum Zeit, mein Blog mit Beiträgen zu füttern, schon gar nicht mit so zeitintensiven wie sie die 52 Games-Artikel nun mal sind, zum Anderen liegt es am Thema. Steampunk lautet das nämlich diese Woche. Ein zweifellos tolles Thema! Aber mir fällt da halt nur ein Spiel zu ein. Und über Bioshock habe ich schon geschrieben. In geringerem Maße würde Fallout auch passen, aber nicht so wirklich. Beim weiteren Überlegen fielen mir dann noch ein paar andere Games ein, die irgendwie steampunkig angehaucht sind, aber keines, über das ich schreiben könnte oder wollte.

Aber aussetzen wollte ich nicht, schon alleine wegen meines Gephotoshoppes, das mir relativ gut gelungen ist, wie ich finde. Aber was tun, wenn es kein Spiel gibt, über das ich schreiben möchte? Ganz einfach: über ein Spiel schreiben, das es nicht gibt. Eines fällt nämlich auf, wenn man sich die Liste von Steampunk-Games anschaut: es gibt darauf überwiegend RPGs oder Shooter, oder entsprechende Hybriden, aber keine Rennspiele, dabei stelle ich mir das durchaus spaßig vor, so ein Need for Steam.

Wir schreiben irgendein hochindustrielles Jahr, irgendeiner hochindustrialisierten Alternativrealität. Das Leben ist trist oder öde, je nachdem in welchem Bein der weit gespreizten Armutsschere man steckt. Trist ist es, ist man ein Arbeiter, der tagein tagaus in einer der vielen riesigen Fabriken schuftet, immer jenseits der Grenze seiner eigenen Leistungsfähigkeit. Öde ist es, wenn man der winzigen Oberschicht der Fabrikbesitzer angehört, denn wie man weiß wird man schnell gelangweilt, wenn man Geld im Überfluss hat und für jenes nicht einmal arbeiten muss. In jener Atmosphäre hat sich in der perspektivlosen Arbeiterschicht ein waghalsiges Hobby durchgesetzt, das ihnen hilft, in ihrer spärlichen Freizeit wenigstens noch irgendetwas fühlen zu können, und sei es nur der Nervenkitzel, sein Leben auf's Spiel zu setzen. Das Hobby: aus allerlei Industriemüll, überwiegend Altmetall, basteln sich die Fabrikarbeiter Fahrzeuge zusammen, mit denen sie in unterschiedlichen Klassen (Autos, Boote, "Hängebahnschienenklammern" wie man sie aus den Trailern zu Bioshock Infinity kennt, Fluggeräte) zu höchstgefährlichen, illegalen Rennen antreten. Illegal sind sie, diese Rennen, weil es regelmäßig zu tödlichen Unfällen kommt, aber die Polizei tut wenig, ihnen Einhalt zu gebieten, denn die schmierstarke Oberschicht hat Gefallen daran gefunden, auf den Ausgang dieser Rennen zu wetten.

Wir spielen einen jungen, technisch sehr begabten Fabrikarbeiter, vielleicht so um die 14 Jahre, der versucht, sich in dieser Rennszene einen Namen und durch erfolgreiche Teilnahme an von den Fabrikbesitzern gesponserten Rennen vielleicht sogar eine lebenswürdige Lebensgrundlage zu schaffen. In Stealth-Abschnitten sammeln wir des nächtens den Schrott zusammen, um unsere Rennboliden zusammenzuschrauben. Stealth deswegen, weil die Fabrikbesitzer zwar durchaus Gefallen am Wettten auf die Rennen haben, aber nun mal nicht gerne bestohlen werden, und sei es auch nur Schrott, der entwendet wird. Die so gesammelten Einzelteile können wir dann in einem Editor, ähnlich wie bei Spore zu Lebewesen, zu den Rennmaschinen zusammenbauen. Bei dem Design der Fahrzeuge sind dem Spieler hierbei keine Grenzen gesetzt. Räder, Kettenantrieb oder Luftkissen, Wasserjet- oder Dampfantrieb, Hohe Aufbauten (Greifhaken, Kanonen oder andere Waffen zur Manipulation des Abschneidens der Renngegner)... all diese Entscheidungen haben nicht nur Einfluss auf den Look der Fahrzeuge, sondern eben auch auf die Fahrphysik selbiger. Freie Hand also für den Spieler, der das Resultat seiner völligen Wahlfreiheit unmittelbar spürt und durch ausgeklügeltes Trial & Error das für ihn optimal geeignete Design ausklügeln muss.

Soweit meine Idee, das würde ich sehr gerne mal spielen. Programmieren müsste es halt jemand anders, sowas kann ich nicht und es wäre mir auch viel zu mühsam, all die Freiheiten irgendwie programmiererisch machbar zu machen, glaube ich...

Sonntag, 26. August 2012

52 Games: Film


Woche 30 im 52 Games-Projekt vom Zockwork Orange. Das Thema dieses Mal: Film. Ein sehr schönes Thema, wie ich finde, tangieren sich diese beiden Medien in letzter Zeit doch zunehmend. Immer mehr Videospiele finden ihren Weg auf die große Leinwand, genug Stoff also, um sich daraus etwas für seinen 52 Games-Beitrag auszusuchen. Dummerweise habe ich bislang noch keine einzige Videospiel-Adaptation gesehen, ein paar Minuten Mortal Kombat mal irgendwann nachts auf RTL2, aber das war Müll. 

Eine weitere Möglichkeit wäre es, über "spielbare Filme" wie Fahrenheit oder Heavy Rain zu schreiben. Aber letzteres gibt's für meine XBox nicht und an ersteres kann ich mich, genauso wie an Stranglehold, kaum noch erinnern. Schade eigentlich, denn von beiden Spielen weiß ich noch, dass sie mich begeisterten. Alan Wake würde auch noch irgendwie in diese Kategorie passen, aber das hatte ich schonmal.

Denkbar wäre auch ein Post über Videospiele in Filmen. Zum Beispiel darüber, dass das Buttonmashing der Schauspieler nie, aber auch wirklich nie, zum Spielgeschehen passt. Oder über Videospiele, die eigens für ihr Erscheinen in Filmen erfunden wurden. Dann wird in der Regel nämlich eine eilig und kostengünstig zusammengeklatschte Flash-Animation gezeigt, die nie im Leben die Chance hätte, sich auf dem Videospielmarkt auch nur ansatzweise durchzusetzen. Und/Oder aber, das gezeigte Spiel wirkt selbst auf erfahrene Gamer so verwirrend, wie vermutlich jedes reale Game auf jene Leute wirkt, die sich dieses Fake-Game ausgedacht haben. Zum Beispiel lässt mich seit dem ersten Mal Gucken von Sag niemals nie das Spiel Domination nicht los. Es brennt mir förmlich unter des Nägeln herauszufinden, was zum Teufel Sean Connery und Klaus Maria Brandauer da genau spielen beziehungsweise wie das Spielprinzip lautet.


Aber idealerweise sollte es bei 52 Games ja um real existierende Spiele gehen. Fällt das also auch raus. Bleibt also nur der klassischste Ansatz: Videospiele zu Filmen. Das macht aber auch gar nichts, denn nicht jedes Filmlizenz-Spiel ist ein lieblos dahingerotztes Game, dass einzig und allein dazu dient die Cashcow namens Hype bis zur Wundzitzigkeit auszumelken. Und mit dem Herrn 007 sind wir auch schon gleich beim richtigen Franchise, heute soll es nämlich um GoldenEye gehen.

Hierbei beziehe ich mich natürlich auf den letztes Jahr erschienenen Titel für PS3 und X-Box 360 und nicht etwa auf irgendein früher erschienenes, indiziertes Spiel, für das ich hier ganz bestimmt keine Werbung machen möchte!

Bei GoldenEye handelt es sich wahrlich nicht um ein eilig dem Film hinterhergeschmissenes Spiel zum Film, kam es doch ganze zwei sechzehn Jahre nach dem gleichnamigen Film mit Pierce Brosnan auf den Markt. Es war mehr eine Liebeserklärung an die gesamte Superspion-Saga, als ein strategisches Handaufhalten im Auftrag der Rechteinhaber, und das merkte man beim Spielen. Zwar gab es, wie es sich eigentlich für Bond gehört, keinen schnittigen Sportwagen zu fahren, dafür aber eine Vielzahl liebgewonnener Charaktere zur Auswahl im legendären Multiplayer-Modus, die Golden Gun sowie mit der Armbanduhr Bonds wenigstens ein bisschen Gimmick-Abgedrehtheit, für die man James Bond einfach lieben muss.

Doch man musste nicht Bond-Fan sein, um von GoldenEye begeistert zu sein (ich, zum Beispiel spielte das Spiel, noch bevor ich den dazugehörigen Film gesehen hatte). GoldenEye fand, trotz anfänglicher Skepsis im Vorfeld der Veröffentlichung, breite Anerkennung bei Presse und Spielern gleichermaßen. GoldenEye war wegweisend, wenn nicht gar bahnbrechend. Es war einer der ersten FPS für eine Konsole, der allererste, der zeigte, dass das wirklich gut geht. Jeder, der etwas anderes behauptet, kann sich nur nicht eingestehen, dass er nun mal eben nicht mit dem Analogstick umgehen kann. Das ging nämlich wunderbar damals und auch das Strafen ging mit den C-Tasten des N64 PS3/XBox-Controllers erstaunlich gut. Wenn man Wikipedia glaubt, war auch das zoombare Scharfschützengewehr eine echte Neuerung. Heute, ganze siebzehn ein ganzes Jahr später kaum noch vorstellbar.

Mir war das damals allerdings alles wurscht. Ist doch egal, ob etwas schonmal da war oder brandneu ist oder einfach nur gut adaptiert... solange es so verdammt viel Spaß macht wie GoldenEye im Vierspieler-Splitscreen. Da war endlich mal ein Spiel das ich selbst nicht besaß, bei dem ich mithalten konnte. Da gab es kein aus der Strecke fliegen wie bei Extreme G, kein Hängenbleiben wie bei Forsaken, kein Geschwindigkeitswettbewerb wie bei Mario Party, nein, da gab es nur durchdachte, schnell verinnerlichte Maps mit allerlei strategischen Plätzen für ferngesteuerte Minen, zum Lauern (von allzu Unvorsichtigen auch "Campen" genannt) mit dem goldenen Colt oder für waghalsige Sturmaktionen mit der AK47. Und großartige, stundenlange Sessions zu viert nach der Schule Vorlesung. Genau für diesen Mehrspielerspaß werde ich GoldenEye immer lieben!

Doch auch auf anderer Ebene hat mir GoldenEye Gutes getan. Es begab sich nämlich, dass meine Mutter einmal mitbekam, wie ich meinen Bruder in das Spiel einführte. Wild um sich ballern stolperte er mit der Kalashnikov durch die Facility und machte jeden Gegner im Umkreis von drölf Kilometern auf sich aufmerksam. "Jetzt schieß doch nicht so wild um dich!" habe ich da gesagt. Das gefiel meiner Mutter und es machte ihr klar, dass FPS nicht unbedingt Amoklauf-Simulationen sein müssen. Ich glaube, jener Tag hat viel dazu beigetragen, dass sie Videospielen fortan ein kleines bisschen weniger kritisch gegenüber stand. Mal gut, dass wir damals nicht die Caverns gespielt haben...

Als ich dann später den Film GoldenEye sah, verdankte ich dem vorherigen Spielen des Videospiels, dass ein vielleicht ganz netten Action- aber enttäuschender Bond-Film durch jede Menge freudiges Wiedererkennen ordentlich aufgewertet wurde. Auch dafür liebe ich GoldenEye, das Spiel.

Ach, und noch was: Wie großartig war denn bitteschön die musikalische Untermalung im Bunker? Großartigst war die!

Freitag, 17. August 2012

52 Games: Elektrizität


Na so was, diese Woche bin ich ja richtig früh dran mit meinem Beitrag zum 52 Games-Projekt. Trotzdem gibt es auch diese Woche wieder kein Daddler's Digest mit meinen favorisierten Fremdbeiträgen zum letzten Thema. Ich habe nämlich festgestellt, dass da ohnehin immer die üblichen Verdächtigen landen, und das ist ja irgendwie witzlos. Wenn ihr also wissen wollt, wer denn letzte Woche besonders toll geschrieben hat, guckt einfach in meine Blogroll, mit hoher Wahrscheinlichkeit war es mindestens einer von denen.

Kommen wir nun also unverzüglich zum Thema dieser Woche: Elektrizität.

Beim Thema Elektrizität und Videospiele fällt mir zwangsläufig und zu allererst, warum auch immer, Pikachu ein, dieses apfelbäckige Mauspokemon mit dem Zick-Zack-Schweif. Klar, wenn ich dann weiter überlege kommen mir auch noch andere Sachen in den Sinn. Das Phänomen, zum Beispiel, dass in offenbar jeder Spielwelt egal welchen Genres an irgendeiner Stelle ein ganzer Haufen dicker, an den Enden entmantelter Hochspannungskabel aus der Decke hängen, teilweise mit perpetualer Mobilität. Oder die Tatsache, dass Videospielhelden diese zwar meiden sollten, schlimmstenfalls bei Kontakt aber gerade einmal 4,2 % ihres Lebensbalkens verlieren. Oder aber ich denke an die guten alten Street Fighter II-Zeiten, in denen ich ganze Matches mit Blanka in der Schockhocke verbrachte und wartete, dass mein Gegner mich berührte. Aber in erster Linie denke ich eben an Pikachu.


Sonntag, 12. August 2012

52 Games: Ausdauer


Schon wieder Sonntagabend, schon wieder noch nichts für das 52 Games-Projekt vom Zockwork Orange geschrieben. Jetzt wird's aber höchste Zeit! Und weil die Zeit höchst, dadurch aber auch sehr knapp ist, lasse ich diese Woche, zumindest vorerst, das Daddler's Digest weg, versorge euch also nicht mitmeinen Highlights aus der letzten Runde,sondern tauche direkt in den diesmal auch wirklich kurzen Beitrag zum aktuellen Thema Ausdauer ein.

[Source]

Stellvertretend für alle Bösewichte aus Videospielreihen breche ich heute mal eine Lanze für Bowser, den unermüdlichen Widersacher von Mario und seinen Gehilfen. Es ist doch schon sehr erstaunlich und bewundernswert, mit welcher Penetranz er sich nach jeder erlittenen Niederlage wieder aufrappelt und nach ein paar Jahren Wundenlecken plötzlich wieder auf der Matte steht und die nun wirklich offensichtlich nicht an ihm interessierte Prinzessin Peach entführt. Man sollte doch meinen, dass ein so großes und mächtiges Arschloch, wie Bowser es ist, hunderte von sich ihm an den Hals werfenden Damen zur freien Auswahl hätte. Zumindest behaupten doch immer Riesenarschlöcher, dass Frauen auf sowas stünden. Warum also nimmt sich Bowser nicht eine willigere Gemahlin, vielleicht sogar eine seiner eigenen Spezies, statt mit nicht endend wollender Ausdauer immer wieder der, seien wir doch mal so ehrlich, extrem nervigen Peach den Hof zu machen? Dasmuss wahre Liebe sein! Und wer schonmal wahre Liebe erfahren durfte, beziehungsweise vielmehr: wer schonmal unerwiderte wahre Liebe erfahren musste, der kann sich sicher in mich hineinversetzen, wenn ich Bowser zurufen möchte: "Halt ein, mein Freund, und mach nicht zum drölften Mal den selben Fehler! Das endet doch nur darin, dass dir wieder italienische Klempner auf dem Buckel rumhüpfen. Vergiss' Peach, du hast etwas besseres verdient! Spar dir deine Ausdauer und bewahre dich vor weiterer Erniedrigung. Andere Bäume haben doch auch schöne Pfirsiche!" Und wer das nicht verstehen kann, der sei verflucht ob seines unverschämten Glücks in der Liebe!

Sonntag, 5. August 2012

52 Games: Horror


...uuuund schon wieder ist Sonntag, schon wieder rückt die 52 Games-Deadline unaufhaltbar und mitriesigen Schritten näher – und schon wieder habe ich noch nix dazu geschrieben! Es ist doch zum Mäusemelken! Dabei lag es diese Woche gar nicht so sehr daran, dass ich nicht zum Schreiben gekommen bin, sondern daran, dass mich das Thema Horror vor eine subjektiv sehr schwere Aufgabe gestellt hat. Tatsähclich istmir gerade erst eingefallen, worüber ich denn schreiben könnte. Aber dazu gleich mehr, vorher wie gewohnt das Daddler's Digest.

Meine Highlights zu Thema 26: Geschichte
  • GameExperience über Civilization, weil, ach, ich weiß auch nicht,mir gefiel der Beitrag und Civ mag ich auch! "Und bei meinem ersten Spiel der Gods & Kings-Erweiterung ist der Lauf der Dinge dann so, dass die Römer nicht nur schon im Jahre 1400 eine Eisenbahn hatten, sondern zu dieser Zeit fleißig den Buddhismus in der Welt verbreiteten. Ob Julius Caesar stolz auf mich wäre?"
  • Elvun Gaming-Blog über Pharaoh, weil der Beitrag zeigt, wie auch Prokrastination zielführend sein kann. "Auf meinen Abschlusszeugnis steht neben “Geschichte” ein “sehr gut”. Das sage ich euch nicht, um anzugeben, sondern weil Computerspiele daran “Schuld” waren."
  • Hören, Sehen, Knöpfe Drücken über Braid, weil mir der Artikel unheimliche Lust auf ein mir bislang unbekanntes Spiel gemacht hat. "Was Braid für mich so besonders macht, ist die Art und Weise wie es seine Geschichte erzählt."

Mein Beitrag zu Thema 27: Horror

Horror... so gar nicht mein Thema! Schon gar nicht, was Videospiele angeht. Ich glaube, ich habe mit Silent Hill 4 erst ein einziges Horror-Spiel gespielt. Oder zählt Alan Wake da auch zu diesem Genre? Falls ja, dann habe ich ganze zwei Horror-Spiele gezockt. Eins davon fand ich so doof, dass ich es, glaube ich, nie auch nur ansatzweise durchgespielt habe – und wenn doch, dann erinnere ichmich nicht mehr daran. Das andere fand ich großartig, habe ich im Rahmen des 52 Games-Projekts aber auch schon ausgiebig unter die Lupe genommen, kommt also nicht in Frage. Oh, Dead Space habe ich ja auch gezockt! Das war auch super! Aber leider kann ich mich auch hier nicht wirklich an das Spiel selbst erinnern, nur dass es mich gepackt hat, die Atmosphäre prima rüberkam und ich ein bisschen stolz auf mich war, weil ich den anscheinend ach so schweren Endgegner relativ locker besiegt habe. 

Ich stelle also gerade just in diesem Moment beim Schreiben dieser Zeilen fest, dass ich offenbar doch nicht, wie ursprünglich angenommen, zu abgestumpft bin, um mich von Horror-Spielen schocken zu lassen (denn das haben Alan Wake und Dead Space ja dann doch geschafft), sondern einfach aus irgendwelchen Gründen nicht sehr bewandert in diesem Spiele-Genre. Trotzdem und aber auch deswegen habe ich mir kein Horror-Spiel als Aufhänger des dieswöchigen Beritrags ausgesucht, sondern ein Gameplay-Aspekt, der mir zuverlässig das Grausen (ja auch eine der ursprünglichen Wortbedeutungen von "Horror") bringt,und das gleich in mehreren Spielen,von denen ich stellvertretend eines als Headliner raussuche, ganz einfach, weil es auf den ersten Blick so gar nichts mit Horror zu tun hat: Beijing 2008!

Samstag, 28. Juli 2012

52 Games: Geschichte


Und wieder neigt sich eine weitere Woche dem Ende zu. Leute, wo verschwinden nur immer die Tage hin? Was ist aus der Zeit geworden, als ich bereits am Dienstag sowohl aktuelles, themenspezifisches 52 Games-Logo, als auch zumindest einen semi-präzisen Entwurf für meinen Beitrag hatte? Ja, ich weiß, mit dem Alter wird die Zeit immer flüchtiger, aber in den sechs Monaten, die das 52 Games-Projekt nun läuft bin ich doch maximal zehn Monate gealtert! Und doch wird dieses großartige Projekt für mich imme rmehr eine Last Minute Angelegenheit... Naja, wenigstens bin ich diese Woche noch rechtzeitig fertig. Allerdings auch nur, weil ich das Logo nun doch nicht nochmal überarbeite und der Beitrag auch eher kurz ausfällt. Aber das später, jetzt erstmal wie üblich das Gamer's Digest zu letzter Woche.

Meine Highlights zu Thema 25: Meilenstein
  • Der Redmaker mal wieder, dieses Mal über DayZ, weil mich das Konzept der Mod derzeit selbst fasziniert und weil der gute Mann gut schreiben kann! 
  • GameExperience über Red Dead Redemption, weil das einfach alles stimmt,was da zu lesen ist! "Red Dead Redemption setzte Standards im Genre und es ist kein Zufall, dass sich etwa Ubisoft bei Assassin´s Creed 3 schamlos an Rockstars Meisterstück orientieren will."
  • Martin spielt... Maniac Mansion, weil mich erstens schon allein der Blogtitel ganz persönlich anspricht, viel wichtiger aber zweitens der Beitrag das Spiel behandelt, das beim Thema Meilenstein einfach nicht fehlen darf. "Der echte Meilenstein war aber die Erfindung von SCUMM. Das steht für Script Utility for Maniac Mansion."
Mein Beitrag zu Thema 26: Geschichte

Geschichte, oder wie es unser Altaltkanzler sagen würde: "Gchichte", ist mal wieder ein Thema, das einem reichleich Auslegungsfreiraum bietet. Alan Wake wäre ein Kandidat, immerhin spielt man darin eine Geschichte über eine Geschichte in einer Geschichte... oder so. Das Spiel habe ich aber schon abgehandelt. Worüber schreibe ich aber dann? In Okami spielt man ja eine besondere Form einer Geschichte, eine klassische japanische Sage (klassisch bezogen auf die Form,nicht auf die Präexistenz des konkreten Stoffs). Oder schreibe ich über ein Spiel, in demmich die Story besonders gefesselt (L.A. Noire) oder genervt (jedes Mario-Spiel) hat? Oder über ein Spiel, in dem das Wissen(schaft)sgebiet "Geschichte" eine besondere Rolle spielt? Meine Wahl fiel auf letzteres.



Montag, 23. Juli 2012

52 Games: Meilenstein


Schon wieder ist eine Woche rum, und ich habe es nicht rechtzeitig geschafft, meinen 52 Games-Beitrag zu verfassen, dabei war mir diesmal relativ schnell klar, worüber ich schreiben möchte. Nunja, kommt meine Interpretation des 25. Themas halt einen Tag zu spät. Ist ja auch nicht schlimm... Doch zunächst mal das Gamer's Digest zur letzten Runde.

Meine Highlights zu Thema 24: Weltraum

Irgendwie schon wieder die üblichen Verdächtigen, aber was soll ich sagen? Die Jungs können einfach schreiben, zumindest für meinen Geschmack.
  • Dons Welt über Space Quest 2, weil ich selten eine solch unbefriedigendes Ende eines Spiels erlebt hab – schon gar nicht aus zweiter Hand! "Mir bleibt nur die Cryokammer und ein langer, traumloser Schlaf. Spätestens bis Space Quest III. Ernüchternd."
  • Redmaker über Civilization 4, weil ich beim Lesen des Textes das Gefühl hatte, dass Brain von Pinky und Brain ihn verfasst hätte. "Aber eines Tages…! Und bis dahin wähle ich halt einfach weiter mich selbst, schleime mich überall ein und überrenne sie alle."
  • PeteBACK über Spore, weil er einfach nur so uneingeschränkt recht hat! "Da hat es mir um "Spore" echt leid getan, dass es gerade so enden musste. Beim Weltraum hat die Liebe der Entwickler für das Spiel wohl irgendwo aufgehört.
 Mein Beitrag zu Thema 25: Meilenstein

Meilenstein, im ursprünglichen Sinne eine Markierung, die einem verrät, wie weit man von irgendwo weg ist. So gesehen könnte man fast jedes Spiel als Meilenstein bezeichnen. Auf dem Stein für Battlefield, zum Beispiel, könnte stehen: "Distanz zu Call of Duty und Medal of Honor: 0 Innovationseinheiten", auf dem von The Black Eyed Peas Experience müsste man lesen: "Grenze des guten Geschmacks: Lichtjahre entfernt"...

Im heutigen Sprachgebrauch steht "Meilenstein" ja aber eher sinnbildlicher für einen Vertreter eines bestimmten Gebietes, der in eben jenem neue Maßstäbe setzte, an welchen sich alles Folgende zu messen hat. Ein solcher Meilenstein ist, zumindest in meinen Augen, Grand Theft Auto 3.



Sonntag, 15. Juli 2012

52 Games: Weltraum


Viel zu lange habe ich nun schon keine Zeit gefunden für das 52 Games-Projekt vom Zockwork Orange und auch dieses Mal werde ich mich wohl recht kurz fassen, aber eine sehste Runde aussetzen konnte und wollte ich nun auch nicht. Ebenfalls aus Zeitgründen entfallen diese Woche noch einmal meine Highlights zum letzten Thema, deswegen geht es auch direkt los mit meinem aktuellen Beitrag.

Mein Beitrag zum Thema 24: Weltraum

Weltraum, ein sehr ergiebiges Thema in Sachen Videospiel, gerade in jüngster Vergangenheit fanden viele Blockbuster-Games ihren Schauplatz im All. Mass Effect und Dead Space springen mir sofort ins Gedächtnis, allerdings fiele mir dazu nicht viel ein, außer dass es wirklich großartige Spiele sind. Also gehe ich etwas weiter zurück auf der Timeline meiner Videospielerfahrung, so weit, dass ich schon kaum mehr Erinnerung an das Spiel habe: Master of Orion.


Sonntag, 3. Juni 2012

52 Games: Bärte


Na, wenn das mal kein kerniges Thema ist, was da für Woche 18 des 52 Games-Projekts ausgelost wurde. Vielen Dank an Dons Welt für's Vorschlagen. Ich mag Bärte, aber das werdet ihr beim Lesen meines Artikels noch merken. Zunächst mal, wie gewohnt, ein wenig Retrospektive.

Meine Highlights zum Thema 17: FUUUUUUU

Thema 17 war für mich ein bisschen ein Wohlfühlthema, konnte ich beim Lesen so mancher Beiträge doch ein Quäntchen Stolz auf meinen vergleichsweise ausgeglichenen, gelassenen Charakter verspüren, sowie darüber, dass ich über ein paar der beschriebenen Spielszenen, bei denen andere schier verzweifelten nur souverän und müde lächeln kann... So, ob meiner Überheblichkeit verachte ich mich nun wieder. Fuuuuuuu!

Besonders lesenswert fand ich vergangene Woche folgende Beiträge:
  • indanett, weil er einfach recht hat: "Ein ganz großer “Fuuuuuuu” ist in meinen Augen der Online-Zwang bei Diablo 3."
  • Ghosts & Clouds über Max Payne 3, weil sie einfach unrecht hat, bzw. weil der Beitrag zeigt, wie sehr doch alles Geschmackssache ist. Ich werde ihr die Tage mal meine Sicht der Dinge in die Kommentare senfen. "Die Story wird nicht besser, Max und die Nebencharaktere nicht deeper und das Gesamtpaket nicht runder. Ist dieses Mal halt doch nur ‘ne Schiessbude ohne alles."
  • GameExperience über Alpha Protocolweil der Artikel in mir das wohl jedem Gamer bekannte Fuuuuuuu-Gefühl eines Fehlkaufs hervorrief. "Und, war das 2010 veröffentlichte Alpha Protocol gut? Nö. Sondern ein verpasste Chance für ein großes Spiel, das letztlich nicht mehr leistete als einem mächtig auf den Zeiger zu gehen." 

Mein Beitrag zum Thema 18: Bärte

Mein erster Gedanke, als ich das aktuelle Thema erfuhr, war "Charakter-Editor". In immer mehr Spielen wird dem Konsumenten die Möglichkeit gegeben, seine Spielfigur optisch individuell seinen Vorlieben anzupassen. Das begrüße ich sehr, denn Individualisierung macht alles ein bisschen persönlicher und hilft einem somit, eine Verbindung zu dem Helden aufzubauen. Allerdings ist es in der Realität leider viel zu oft so, dass man die Spielfigur eben nicht nach seinen Vorstellungen erstellen kann, sondern sich aus den Bausteinen, die einem das Game anbietet, den bestmöglichen Komprmois zusammenbasteln muss. 

Gerade in der Rubrik "Facial Hair" ist man da doch sehr oft sehr eingeschränkt. Ich erwarte ja nicht, dass sie einem da meterlang zur Seite abgewichste Schnurrbärte anbieten, wie man sie von Bart-Weltmeisterschaften kennt (wer will das schon?), aber in viel zu vielen Fällen werden einem nur lächerliche Fußballerbärte, wie ich sie gerne nenne, angeboten: wie mit dem Fineliner gezogene dünne Striemchen am Rande des Gesichts entlang, jämmerliche Soulpatches, oder, wenn die Programmierer total crazy drauf waren, auch mal den Fu Manchu. Was mich am meisten stört ist, dass Koteletten  oftmals nur nach dem entweder-oder-Prinzip funktionieren. Ist es denn so abwegig, Koteletten mit einem weiteren Bartstil wie dem Henriquatre, zum Beispiel, kombinieren zu wollen? So läuft es dann am Ende meist darauf hinaus, dass meine erstellten Figuren mit dem verdienten, aber halt gewöhnlichen Klassiker 3-Tage-Bart ausgestattet werden, denn ganz ohne Bart geht nicht! Weder im Spiel, noch im Real Life! Männer, lasst es sprießen!

Besonders restriktiv fand ich den Editor von Rock Band, nicht unbedingt aus bärtiger Hinsicht, sondern in Sachen Körpertyp. Nachdem ich meiner Band den Namen Woof gegeben und im Bandlogo-Editor mit einem pinken Dreieck und einem Bärenkopf auch alles, was ich brauchte gefunden hatte, hatte ich eine genaue Vorstellung davon, wie die Bandmitglieder aussehen sollten. Bei dem Sänger klappte das auch wunderbar: schlanker Körper, kurze, schwarze Haar, dicker Oberlippenbart, Zirkusdirektorjacke und enge Lederhose – fertig war mein Freddy Mercury Look Alike. Doch beim Rest der Band, in meiner Vorstellung gemütliche, bärige Mannsbilder, wurden mir die Grenzen des Editors aufgezeigt. Potbelly? Fehlanzeige! Bei Rock Band müssen die Musiker wahlweise so aussehen als wären sie entweder völlig ausgehungerte Heroin- oder unappetitlich aufgeblähte Steroid-Junkies. Entweder ein Strich oder ein Keil in der Landschaft, Ovale gibt's bei Rock Band nicht. Pfui, Rock Band, schäm' dich!

Das wäre mein Beitrag zum Thema Bärte gewesen, in meinem Kopf hatte ich ihn schon ausformuliert, das Logo aber noch nicht gephotoshoppt und den Artikel daher noch nicht geschrieben. Da begab es sich, dass ich, ehe ich mich an die Bildbearbeitung setzen wollte, eben noch mal schnell ein paar Runden NHL2K10 daddelte. Das Spiel habe ich mir vor Kurzem erst geholt. Ich stand im GameStop und ging völlig unvoreingenommen alle gebrauchten Spiele von A-Z durch, allerdings schon mit der Vorahnung, dass es unter Umständen ein Eishockey-Spiel werden könnte. Und, siehe da, für erfreulich wenig Geld waren da sowohl 2Ks 2009er und -10er als auch EAs 2009er-Version erhältlich. Nun galt es also zu entscheiden, ob EA oder 2K. Da auf der Verpackung mittlerweile ja kaum noch relevante Informationen zum Spieleinhalt zu finden sind, lief es auf eine reine Bauchentscheidung hinaus. Ich entschied mich aufgrund der etwas besseren Aktualität für 2K. Zuhause angekommen stellte ich dann fest, dass es keinen Career Mode gab! Heutzutage, und auch schon 2010, eigentlich ein Faux-Pas! Hätte ich mich doch mal für EAs Spiel entschieden! Aber weil "hätte" einen nie weiterbringt, habe ich mich damit abgefunden und im Franchise-Modus, sozusagen Career auf Teamebene, eine neue Saison gestartet. Nun ist es ja bei US-Sportarten komischerweise so, dass man pro Saison drölf mal gegen alle möglichen Teams spielt, was bedeutet, dass man eine Ewigkeit spielt, bis man das Ende der Saison erreicht. Glücklicherweise konnte ich diese Ewigkeit mittels Season Options einigermaßen begrenzen, sodass ich dann nach nicht allzu langer Zeit mit meinen Philadelphia Flyers in den Playoffs stand, dem Post-Season-Turnier um den Stanley Cup, der dann, obwohl Post Season, doch das eigentliche Ziel einer Saison sind. Die Amis haben schon komische Konzepte! 

Ich stand also in diesen Playoffs, an jenem verhängnisvollen Tag als ich meinen 52 Games-Artikel über den Haufen warf. Die erste Runde der Playoffs hatte ich schon hinter mir, vielleicht aus emotionaler Ferne zur NHL kamen mir die Playoffs wie die gewöhnliche Saison davor vor, mit der Ausnahme, dass man nun statt drölfmal gegen alle möglichen Mannschaften drölf mal gegen ein und dieselbe Mannschaft antrat. Abgesehen davon waren die Playoffs nichts besonderes. Doch dann das: Ich erzielte mal wieder ein Tor, das Bild zeigte mir den Torschützen in Großaufnahme – mein Top-Center Richards hatte mal wieder zugeschlagen. Doch, nanu, der sah ja ganz anders aus! Statt langweilig glattrasiert zeigte er sich mit einem herrlich dichten Vollbart! Da hatte sich der Schlingel doch tatsächlich, von mir in der ersten Playoff-Runde unbemerkt, klammheimlich die Gesichtsbehaarung stehen lassen. Folgende Tore zeigten, dass er nicht der einzige war. Fast meine gesamte Mannschaft zeigte Bart, wobei mir positiv auffiel, dass hier offenbar beachtet wurde, dass nicht jeder Mann den gleichen Bartwuchs hatte, die Dichte des Gesichtsgestrüpps zeigte sich angenehm uneinheitlich. Nach der ersten Verwunderung viel mir ein, dass es vor Beginn der Saison neben allerlei Punkten, wie zum Beispiel die Saisonlänge, auch die Option Playoff Beards auszuwählen gab, was ich, ohne groß darüber nachzudenken, natürlich ausgewählt hatte.Ha, Playoff Beards! Das gibt's bei EAs NHL-Spielen nicht! Da hatte ich mich wohl doch nicht so knallhart falsch entschieden. Zumindest vermisse ich den Career Mode jetzt nicht mehr allzu sehr und die Playoffs gewinnen dadurch eben doch einen leicht besonderen Flair. Well done, 2K Sports!

P.S.: Den Brauch, sich während wichtigen Turnieren nicht zu rasieren gibt es ja nicht nur im Eishockey. Aktuell, zum Beispiel, läuft ja die Aktion "Dein Bart für Deutschland", die den Fans nahelegt, ihrem Bartwuchs freien Lauf zu lassen, solange die deutsche Mannschaft bei der EM in Polen und der Ukraine mitspielt. Ich verstehe das nicht. Klar, Bart wachsen lassen schön und gut, aber warum nur für die Dauer des Verbleibs im Turnier? Ist das Ende und/oder Aus einer Turnierteilnahme nicht schon traurig genug? Warum dann auch noch künstlich ein Ende der Bartvielzahl erzwingen? Warum nicht zum Beispiel sagen "Ich wechsel meine Unterwäsche solange nicht, wie Deutschland bei der EM spielt!"? Dann freut man sich doppelt, wenn unsere Elf am 1. Juli dann endlich mal wieder den Pokal stemmt.

P.P.S.: An dieser Stelle möchte ich nochmal auf meine Tipprunde EM-Schnorcheln hinweisen. Ihr seid alle eingeladen mitzumachen!

Sonntag, 27. Mai 2012

52 Games: FUUUUUUU


In Runde 17 des 52 Games-Projekts heißt das Thema FUUUUUUU, Wut also. Eine Emotion, die auch in vielen Beiträgen der letzten Runde schon durchscheinte, womit ich eine wunderbar smoothe Überleitung geschafft habe.

Meine Highlights zum Thema 16: Wasser

  • Redmaker über Child of Eden, weil er ein ziemlich merkwürdiges Spiel auf ziemlich merkwürdige Weise merkwürdig faszinierend macht. "Passiert eher selten, das Phönixe im Weltraum aus Walfischen geboren werden, welche von großen Smaragdmantas begleitet werden."
  • blogios über Bioshock, weil kamil so ziemlichdie gleiche Assoziation zum Thema Wasser hatte, wie ich, und weil er endlich einen sinnvollen Nutzen für Badewannen gefunden hat: "Hach, wenn ich darüber so sinniere, möchte ich das Spiel gleich wieder einwerfen und erneut durchspielen. Von der Badewanne aus. Oder zumindest mit meinen Füßen in einer Schüssel voller Salzwasser."
  • Heartcoregames über Risen 2, weil er recht hat! "Der namenlose Held, der im Spiel jetzt eine Karriere als Pirat anstrebt, hat offenbar sein Seepferdchen nicht gemacht. [...] Mag eine Kleinigkeit sein, aber ich find’s doof."

Mein Beitrag zum Thema 17: FUUUUUUU

Das ist wahrlich kein leichtes Thema für mich, bin ich doch ein so ausgeglichenes Gemüt. Hieße das Projekt 52 Supermarktbesuche statt 52 Games, dann, ja dann könnte ich hier einen ellenlangen Rant über leere Regale, unfreundliche Kassiererinnen, quergestellte Einkaufswägen in den engsten Gängen, das unumsichtige Beladen des Warenbandes an der Kasse etc. ablassen, aber an und für sich neige ich nicht dazu, mich aufzuregen.

Ich kann mich zwar erinnern, dass ich vor eigentlich gar nicht so langer Zeit von einem Spiel so frustriert wurde, dass ich dem Fernseher mehrmals den Stinkefinger zeigte, aber welches Spiel dieses untypische Verhalten hervorgerufen hat, daran kann ich mich beim besten Willen nicht mehr entsinnen. Und doch habe ich das doppelt passende Game zum Thema gefunden: Super Mario World.

"Non-stop Action"... gnihihi



Sonntag, 20. Mai 2012

52 Games: Wasser


Woche 16 des 52 Games-Projekts wird feucht, denn es geht um Wasser. Doch zunächst die Höhepunkte der letzten Runde.

Meine Highlights zum Thema 15: Kinder

Zunächst mal muss ich hier ganz unverhohlen mich selbst loben und anmerken, dass ich mit meinem eigenen Beitrag über Soccer Kid durchaus einen lesenswerten Artikel abgeliefert habe. Weil das ja aber irgendwie geschummelt und vermutlich auch stark subjektiv geprägt ist, habe ich wieder drei Posts aus fremder Feder zu meinen Highlights gekürt.
  • Ganz klar und konkurrenzlos ist für mich diese Woche PeteBACK mit seiner Abhandlung über die Instrumentalisierung des Kindes in Videospielen anhand des Beispiels von Homefront das Highlight, weil der Artikel viel Wahres sagt, zum Reflektieren anregt und ein prima Diskussionsanstoß darstellt. "Realismus hat auch seine Grenzen, denn Spiele sind dann irgendwann nicht mehr Spiele."
  • Zum dritten Mal in Folge ist Dons Welt in meinen Highlights vertreten. Vielleicht wird es mal Zeit, meine Blogroll zu erweitern? Diese Runde schreibt er wieder über diverse Spiele, was ihn aber in diese Auflistung gebracht hat war der fast schon rührende Ausflug in die Realität mit seinen eigenen Kindern, der sogar ein bisschen was von An Tagen wie diesen von Fettes Brot hat: "Einmal bin ich nach dem Spielen von Heavy Rain ins Zimmer meiner schlafenden Tochter geschlichen, um nachzusehen, ob bei ihr alles in Ordnung ist. Heftig."
  • Auch dabei ist PBGames mit einem Artikel über Clementine aus The Walking Dead, weil, wie vielleicht die Einlaitung zu meinem eigenen Beitrag verrät, Clementine auch mich fasziniert, weil sie so ganz anders ist als die üblichen Kinder in Videospielen: "Wohl das erste Kind für das ich Sympathien entwickelt habe und nicht nur puren Hass und Abneigung."
Mein Beitrag zum Thema 16: Wasser

Wasser, ein durchwachsenes und doch immer wiederkehrendes Thema in Videospielen. Besonders früher, aber auch heute noch, sind oder waren Wasserlevel schon fast ein Muss für jedes Jump & Run-Spiel, die meisten Gamer werden sich vermutlich mit Grauen zurückerinnern. Es gab aber auch ein paar positive Ausreißer in diesem sonst zurecht so verhassten Level-Typ, findet zumindest Green Scorpion:


Doch selbst diese, zugegeben, teilweise wirklich guten Wasserlevel haben zum Teil die üblichen Schwächen: die Steuerung unter Wasser ist oft ein Krampf, die zähe Fortbewegung unter Wasser nervt und langweilt und außerdem waren solche Unterwasserlevel meist sehr ähnlich aufgebaut. Man musste seinen Charakter durch enge Labyrinthe steuern, dabei sich auf festgelegten Bahnen bewegenden Gegnern ausweichen, blieb gerne mal an Korallen, Felsen, Rohren oder was auch immer hängen und schaffte es so nicht rechtzeitig vor dem Ertrinken zur obligatorischen Lufthol-Zwischenstation. Laaangweilig.

Aber nicht nur die klassischen Schwimm- und Tauchlevel machen Wasser in Videospielen zu einem heiklen Thema. Schon, im wahrsten Sinne des Wortes, rein oberflächlich betrachtet, hat Wasser Videospiele nicht unbedingt verbessert. Sehr, sehr lange kriegten es Games nicht hin, Wasser auch nur ansatzweise wie Wasser aussehen zu lassen. Da wurde dann aus atmosphärischen Gründen ein See ins Leveldesign eingebaut, der die Umgebung schön gestalten sollte, stattdessen fragte man sich als Spieler aber, welcher Riese denn da eine doppelte Portion pixeligen Linseneintops in die Landschaft gekotzt hatte. Irgendwann dann war es so weit: die Wasseroberflächen wurden immer schöner und irgendwann wirkten sie sogar relativ realistisch und nett, wie sie da leicht ondulierend vor sich hin glitzerten. Aber wehe man war so tollkühn und begab sich ins Wasser: die Oberfläche gab sich gänzlich unbeeindruckt vom Eindringen der Heldenfüße und ondulierte munter weiter. Die einzige Auswirkung, die das Stapfen der Spielfigur durch das Wasser hatte war, dass entweder konzentrische Kreise auf die Wasseroberfläche gekleistert wurden, so, als fiele der Charakter mit jedem Schritt aus einem 90°-Winkel direkt ins Wasser, oder aber eine wie mit der Schablone gezogene Parabel wurde von dem Helden durch das kühle Nass gezogen. Auch heute noch lässt die optimale Wasserphysik auf sich warten. Und dann noch diese Geräusche, die man beim Waten durchs Wasser macht! Das klingt bisweilen eher so, als hätte sich die Spielfigur Chipstüten unter die Sohlen geschnallt (Silent Hill 2).

Deswegen habe ich ein Spiel gewählt, in dem Wasser, obwohl allgegenwärtig, eher auf dem Rücksitz Platz nimmt: Bioshock 2. Wasser ist in diesem Spiel wirklich allgegenwärtig, ich meine, allgegenwärtig. Meist allerdings nur als Kulisse für die Unterwasserbunker-Spielwelt von Bioshock 2. Und, heidewitzka, was für eine großartige Kulisse das ist! Die reinste Ambivalenz, die man da durch die Fenster betrachten kann. Ihr müsst wissen, und ihr wisst es vermutlich auch, Bioshock 2 ist ziemlich dystopisch und spielt in der reichlich heruntergekommenen Unterwasserstadt Rapture. Überall pitscht und tropft und leckt es, man hat das Gefühl, man könne die Fenster unter der Wasserlast ächzen hören, jederzeit mit der Möglichkeit rechnend, dass die Gebäude dem Druck der Massen an H2O nicht mehr standhalten können und mit einem ohrenbetäubenden Krach dass nasskalte Ende unseres Big Daddy einläuten. 

Kurz gesagt, das Wasser in Bioshock 2 war bedrohlich. Zumindest wirkte es auf mich so. Einerseits. Denn andererseits, ihr erinnert euch, ich schrieb von Ambivalenz, hatte das Wasser in Bioshock 2 etwas unglaublich beruhigendes. Ich konnte minutenlang, sofern mich das Spiel den ließ, an einem Fenster stehen und meine vom steampunkigen Rostbraun des Verfalls ermüdeten Augen am türkisblauen Treiben da draußen laben, immer Ausschau haltend nach dem gelegentlich vorbeischwimmenden Hai, mit seinem ruhigen Gleiten durchs Wasser seinerseits bedrohlich und beschaulich zugleich. 

Das ist natürlich ales mein ganz persönlicher, gar nicht so akurater, Eindruck beim Daddeln. Die Bedrohung ging nämlich gar nicht vom Wasser aus, sondern vom Trockenen, wo sich Splicer und Big Sisters auf einen stürzten wie nichts Gutes. Das war ganz schön stressig da, in diesen baufälligen Rapture-Bunkern! Wie angenehm waren da die kurzen Abschnitte im Spiel, wo man mal rausdrufte, an das frische Wasser. Dank Big Daddy Suit konnte man sich nämlich ganz prima unter Wasser fortbewegen. etwas träge zwar, aber dafür ohne Sauerstoffnot und vor Allem mit der Gewissheit, nicht angegriffen zu werden. So schob man sich also dann entspannt durch das Wasser, bestaunte, wie sich die Schwebstoffe im Wasser verhielten, genoss die detailverliebte Ausgestaltung der Umgebung und trödelte absichtlich ein wenig, suchte jede Ecke dreimal nach Munition, Geld oder Gesundheit ab und wollte gar nicht ankommen an der nächsten Wasserschleuse, hinter welcher sie dann wieder lauerten, die zu willenlosem Bohrerfutter gespliceten Lakaien der wahnsinnigen Sofia Lamb.

Mittwoch, 9. Mai 2012

52 Games: Kinder


Neue Woche, neues 52 Games-Thema. Dieses Mal Kinder, aber dazu später.

Meine Highlights zum Thema 14: Zeit
  • Auch diese Woche schafft es Dons Welt in meine Highlights, weil der Beitrag zu diversen Titeln auf clevere Weise das Thema Zeit mit einer Portion Ratespaß verknüpft. Auch im Videospiel stellt sie die Uhr für die Protagonisten. Ein Tag im virtuellen Leben.
  • freeQnet mit Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle, weil er ein großartiges Spiel ausgegraben hat, dass zum Thema passt wie Arsch auf Eimer. Old School ist eben doch nicht tot und genügend Gamer würden liebend gern die Zeit zurück drehen, um die Klassiker noch mal mit den selben leuchtenden Augen zu spielen wie früher!
  • Akais Laberecke mit Edna bricht aus, weil sie ein fast genauso großartiges Spiel behandelt, von dem ich gar nicht mehr auf dem Schirm hatte, dass es auch ganz wunderbar zum Thema Zeit passt. Edna ist in einer Irrenanstalt zusammen mit ihren guten Freund Harvey... einen sprechenden Stoffhasen. Klar ist, dass sie auf jeden Fall zu unrecht fest gehalten wird.
Mein Beitrag zum Thema 15: Kinder

Kinder, sofern für die Story nicht unbedingt notwendig, haben für mich als erwachsenen Gamer nur in zwei Fällen eine Daseinsberechtigung. Dann nämlich, wenn sie mit dem unschuldigen Kindchenschema brechen und entweder a.) schön creepy oder b.) total badass sind – man verzeihe mir diese Amerikanizismen. Kinder in Videospielen müssen also kriechig oder schlimme Hintern sein. So kriechig wie die Little Sisters in Bioshock und so schlimmhintrig wie die Helden in Zombies Ate My Neighbors, oder aktueller, wie Clementine in The Walking Dead, die dem Helden einen Hammer reicht, auf dass er ihrem Babysitter das zombifizierte Hirn zermatsche.

In dem von mir ausgewählten Spiel gibt es weder Kinder der Kategorie a.), noch solche der Marke b.), und doch habe ich das Spiel gerne und es passt aus zwei Gründen sehr gut zum Thema.

Grund 1: Die Anschaffung

Normalerweise kam ich mir als Kind bei größeren Anschaffungen, und eine solche ist ein Videospiel, das man sich vom Taschengeld abgespart hat, immer total erwachsen und selbstständig vor. Bei diesem Spiel aber war das anders, beim Kauf dieses Spiels wurde mir so bewusst wie selten, dass ich doch noch ein kleines Kind war. Und das kam so:

Ich war gerade mal zehn Jahre alt, ich glaube sogar, es war das allererste Mal, dass ich mir selbst ein Videospiel kaufte. Mein Vater nahm mich mit in die Metro (Großhandel, nicht Transportmittel), denn da gab es ja angeblich alles so viel günstiger. Ob das bei Games wirklich auch so ist, weiß ich gar nicht, aber als Kind glaubt man ja alles. Ich durfte also mit in diese ominöse Metro, in die ich vorher noch nie durfte, denn ich war ja zu klein für einen Großhandel, wo alle Nase lang Gabelstapler rücksichtlos Zehnjährige ummähen (als Kind glaubt man ALLES!). In meiner Tasche mein erspartes Taschengeld, das, da in ungarischen Forint, auch noch so wunderbar viele Nullen auf den Scheinen hatte. Eigentlich eine Menge Gründe, sich richtig groß vorzukommen. Anfangs war das auch so, doch das sollte sich ändern. Mein Vater führte mich in die Videospielabteilung und sagte mir, ich solle mich hier umgucken, er wäre mal eben dort drüben bei den Schreibwaren. Wenn ich fertig ausgesucht hätte, solle ich dorthin kommen, oder eben warten, bis er mich wieder abholt. Aber so richtig beachtete ich ihn schon nicht mehr, so überwältigt war ich von der Masse an Regalen voll mit Videospielen, vier mal so hoch wie ich... mindestens! Meine Ohren schnappten zwar das Wichtigste noch auf, Zeit zu gucken, wo denn "da drüben bei den Schreibwaren" war, hatte ich aber nicht mehr. Überraschend schnell hatte ich mir dann auch ein Spiel ausgesucht, denn mir war vorher schon klar, dass ich ein Fußballspiel wollte, was die Auswahl erleichterte. Also das Spiel geschnappt und auf zu meinem Vater! Nur, wo war der? Schreibwaren war klar, aber in einem riesigen Laden, der in einer weitesgehend fremden Sprache beschildert war, da war es nicht so leicht, auf Anhieb die richtige Abteilung zu erspähen. Doch kein Problem, sagte ich mir, suche ich mir eben den Hauptgang, merke mir, wo ich langgehe und gucke in jeden abzweigenden Gang, ob dort Ringblöcke und sowas auslagen. An sich ein solider Plan, der mittelfristig sicherlich auch zielführend gewesen wäre. Allerdings lief ich dann wohl doch zu suchend und allein und jung umher, denn ich erweckte die Aufmerksamkeit des Kaufhaus-Cops. Der sprach mich dann an. Auf ungarisch. Nun hatte ich zwar ungarischen Sprachunterricht, dort brachte man mir aber nur so Worte wie silift (Skilift) und világitótorony (Leuchtturm) bei, Wörter, die man im skigebietarmen Binnenland Ungarn eben total dringend brauchte. Und auch das, was mir meine ungarischen Mitschüler so beigebracht hatten, "Bosz meg te hülye faszfej!" (Fick mich, du doofes Schwanzgesicht!), war in dieser Situation wohl besser nicht anzuwenden. Eingeschüchtert von der Uniform und ohne Möglichkeit mich adäquat auszudrücken wirkte ich wohl recht verängstigt. Der Kaufhaus-Cop fragte mich dann, soviel verstand ich dann doch, wo denn meine Eltern seien. Na, irgendwo in der Schreibwarenabteilung halt, aber wie sag ich das nun auf ungarisch? "Nem tudom" (Ich weiß nicht), brachte ich hervor, womit ich eher meinte, dass ich nicht wüsste, wie man es auf ungarisch sagt, aber wie man das wiederum auf ungarisch sagte, wusste ich nicht. Der bestimmt ganz hilfsbeflissene Kaufhaus-Cop witterte wohl die Chance, einen guten Job zu machen, nahm mich an der Hand und führte mich in sein Büro, wo er dann meinen Vater ausrufen ließ. Nervös, mit dem schlechten Gewissen, die kostbare Zeit des Metro-Typens unnötig zu beanspruchen und dem noch schlechteren Gewissen, meinen Vater womöglich als schlechten Erziehungsberechtigten dastehen zu lassen saß ich dort in dem Büro, zusammengekauert auf einem Stuhl, und kam mir so, so klein vor. Wie ein kleines Kind, das ich ja auch war.

Grund 2: Der Titel/Held des Spiels

Das Game, welches ich dann wie ein begossener Pudel mit nach Hause nahm war Soccer Kid. Wie bereits erwähnt, wollte ich mir ein Fußballspiel besorgen, denn ein solches hatte ich noch nicht. Wie ebenfalls bereits erwähnt war ich damals aber nicht allzu vieler Fremdsprachen mächtig, weder des Ungarischen noch des Englischen. Soccer, so wusste ich, bedeutet Fußball. Was da dann noch so auf der Packung des SNES-Spiels stand war mir wurscht, denn ich verstand es nicht. hätte ich zumindest die beiden Begriffe "Jump" und "Run" gekannt, beziehungsweise gewusst, was sie in Verbindung mit "&" bezeichneten, so hätte ich das Spiel wohl im Regal stehen lassen. Kannte ich nicht, wusste ich nicht, tat ich nicht. Zum Glück! Denn nach der ersten Enttäuschung, hier keine Sportsimulation, sondern einen Plattformer zu haben wich schnell der Begeisterung des Spiels. Die Story war totaö Banane, aber das war mir damals Wurst. Der Vollständigkeit halber sei sie hier aber nur mal kurz zusammengefasst: Eine Truppe Weltraumpiraten erpümpelangelt sich in diebischer Absicht den Weltmeisterschaftspokal. Auf der Flucht wird ihr Weltraumsegelschiff von Meteoriten getroffen und zerschellt in tausend Teile. Ihre gestohlene Fracht allerdings nur in fünf, die an fünf unterschiedlichen Orten auf der ausgeklappten Erdoberfläche landen. Der weltweit führende Experte im Aufsammeln von Weltraumschrott scheint ein kleiner, fußballspielender Junge zu sein. Als dieser dribbelt man sich nun durch die fünf klischeetriefenden Städte London, Tokyo, Moskau, New York und... öhm... irgendwo in Italien halt, kickt dabei allerlei Hindernisse aus dem Weg und kämpft am Ende jeder Stage gegen die Nonplusultras der Stereotype. Banane, wie gesagt, aber Wurst! Denn ich war von dieser Bananenwurst was das Gameplay angeht total begeistert, warum auch immer, denn letztlich war es eben ein stinknormales Jump & Run. Irgendwann stellte ich dann auch fest, dass man nicht nur auf dem Ball stehen und hüpfen konnte, sondern auch mit ihm Jonglieren! Ja, sogar Fallrückzieher waren möglich! Bosz meg, wie cool war das denn?! Das war ja sogar noch viel mehr, als ich von der ursprünglich erwünschten Fußballsimulation erwartet hätte!

Hier ein kleiner Eindruck von der japanischen Version des Spiels:

Freitag, 4. Mai 2012

52 Games: Zeit


Na, wenn das mal kein schickes Logo geworden ist, diese Woche! Nicht perfekt, aber ich bin durchaus zufrieden. Es sieht aber nicht nur schick aus, sondern verrät auch wie gewohnt, worum es dieses Mal im Blogprojekt 52 Games vom Zockwork Orange geht: um das Thema Zeit. Doch vorher noch kurz zu meinen Highlights der letzten Runde. (Die zum vorletzten Thema habe ich inzwischen übrigens auch nachgetragen, guckstu hier!)

Meine Highlights zum Thema 13: Einsamkeit

[Zunächst mal muss ich hier sagen, dass "Highlights" so nicht ganz stimmt, denn ich habe aus Gründen des Zeitmanagements, sobald ich meine 3+1 Empfehlungen zusammen hatte, die restlichen Beiträge nur noch überflogen. Es kann also sein, dass sich darunter vielleicht noch bessere Beiträge befanden. Ich würde euch aber sowieso empfehlen, immer alle Beiträge anzugucken.]
  • ASAMAKABINO über Tiny Journey, weil das vorgestellte Spiel ein echt spielenswerter Geheimtipp zu sein scheint: "Trotz seiner Einfachheit kann Tiny Journey eine einsame, melancholische Stimmung aufbauen. Die Jungs von Evil Sandwich Studios haben bei der Musik, Grafik und den Texten ein geschicktes Händchen bewiesen. Wer eine Viertelstunde übrig hat, sollte ruhig mal reinklicken."
  • Dons Welt über Shadow of the Colossus, weil mir der Artikel glatt Lust gemacht hat, mir diesen Klassiker dann doch mal anzuschauen: "Nicht so Shadow of the Colossus. Es könnte so vieles in dessen Spielwelt passieren, aber das tut es nicht. " 
  • indanett über Minecraft, weil ich mich so gut in dem Beitrag wiederfinden konnte, ging es mir doch ziemlich genauso beim ersten mal Minecraft: "Doch dann kam Besuch. Ich freute mich ein wenig. Endlich mal ein anderer. Dann zischte es. Und ich explodierte. Mmmmh."
Auch lesenswert NerdDerbys Abhandlung Warum Spielfiguren einsam sein müssen

Mein Beitrag zum Thema 14: Zeit

Anders als letzte Woche, wo so gar nichts einfallen wollte, drängen sich mir dieses Mal die Ideen förmlich auf. Zum Beispiel die in letzter Zeit scheinbar vermehrt auftretende Unsitte, neue Games in so wenig Zeit wie möglich durchspielen zu wollen. Da wird schon einen Tag nach Veröffentlichung getönt, man habe das Spiel schon durch. Ich frage mich dann immer, ob da noch des Spaßes an der Freude wegen gezockt wird und ob man sich bei solchem Gehetze überhaupt auf das Spiel und seine Story einlassen kann. Ich könnte auch darüber schreiben, wie nervig es sein kann, in Videospielen warten zu müssen, auf das Zeitfenster, in dem eine Mission verfügbar ist, oder bis irgendeine Aktion ihre beabsichtigte Wirkung zeigt, bis ein Gebäude fertig errichtet wurde, ausreichend Rohstoffe gesammelt wurden oder bis dieses verdammte Cinnamonkey endlich merkt, dass man genügend Bananen und Monkey Nuts im Garten hat (und dann wird es endlich ansässig und bunt, und sieht dann absolut Scheiße aus; zum Vermehren braucht es dann auch noch einen Fez auf dem Dez, der ihm aber bei Weitem nicht so gut steht wie Doctor Who...). Aber bei 52 Games soll es ja eigentlich um konkrete Spiele gehen, und auch hier bieten sich einige Titel an, die das Wort Zeit in seiner englischen Übersetzung sogar im Titel tragen: Zelda: Ocarina of Time, zum Beispiel, oder Prince of Persia: The Sands of Time. Ich habe mich aber für ein anderes Game entschieden:



Sonntag, 29. April 2012

52 Games: Einsamkeit


Hui, die 13. Runde 52 Games fordert mich zum ersten Mal richtig heraus. Im Grunde ist man ja in den allermeisten Spielen der einsame Held, der zwar hier und da jemanden trifft, letztlich aber doch die Last ganz alleine auf seinen Schultern trägt. Mir wollte einfach so gar nichts zum Thema Einsamkeit einfallen, außer Minecraft, aber darüber wollte ich nicht schreiben.. Jetzt, kurz vor Torschluss kam mir dann doch noch eine Idee, was ich dazu schreiben könnte. Allerdings muss ich ein bisschen schummeln, denn erstens geht es bei mir diesmal nicht um ein bestimmtes Spiel, sondern ich baue den Beitrag um ein Musikvideo herum auf, welches ich zweitens schonmal hier im Blog hatte. Weil ich nun so spät dran bin mit meinem Beitrag, halte ich mich diesmal kurz und werde meine Highlights der letzten Runde auch erst im Laufe der nächsten Woche nachreichen.

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Meine Highlights aus Runde 12: Schlaf
  • Auch diese Woche wieder Hören. Sehen. Knöpfe drücken. Diesmal über Baldur's Gate 2, weil mir die Schreibe einfach gut gefällt: "Glücklicherweise werden die Charaktere in Baldur’s Gate 2 nicht älter. Man stelle sich das mal vor! Meine Gruppe aus Schlafmützen würde dank der ausgiebigen Nickerchen nach wenigen Spielstunden am Stock gehen und untereinander Medikamente austauschen."
  • Redmaker über Final Fantasy XII, weil ich die geschilderte Situation "mildly amusing" finde und die Freude nach dem Aufwachen gut nachvollziehen kann: "Ich schau mir das treiben eine halbe Stunde an, mache es mir gemütlich… und wache zwei Stunden später wieder auf."
  • Superlevel mit Schlafen mit Fabu, weil ein selbstgebasteltes Text-Adventure einfach nicht zu Toppen ist! "'– Benutze Massageöl mit Fabu' '– Wirklich verlockend, aber ich verzichte.'"
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Hier also mein Beitrag zu Thema 13 – Einsamkeit

Einsamkeit ist an sich ja ein eher negativ belegter Begriff, was ich schade finde, kann allein sein dpoch auch durchaus schön sein. Mir fehlt da ein im Deutschen ein bisschen eine Unterscheidung analog zum englischen Loneliness vs. Solitude. Aber zunächst mal das besagte Musikvideo:


Gerade beim Daddeln bin ich manchmal sehr gerne allein, denn wie im Song gesagt wird, geht es bei Videospielen ja nicht unbedingt um das Erreichen des Zielspiels, sondern um den Weg dorthin. Und auf den kann man sich nun mal oft besser einlassen, wenn man sich voll und ausgiebig auf das Spiel konzentriert, alleine und optimalerweise auch nachts. Natürlich sind auch gesellige Zockrunden etwas Feines, dann aber mit entsprechenden Spielen: Sport, Autorennen oder Musikspiele, aber sicherlich keine Adventures oder Ähnliches. Deswegen breche ich hiermit eine Lanze für die Destigmatisierung von, und für mehr, Einsamkeit beim Daddeln!