Sonntag, 20. Mai 2012

52 Games: Wasser


Woche 16 des 52 Games-Projekts wird feucht, denn es geht um Wasser. Doch zunächst die Höhepunkte der letzten Runde.

Meine Highlights zum Thema 15: Kinder

Zunächst mal muss ich hier ganz unverhohlen mich selbst loben und anmerken, dass ich mit meinem eigenen Beitrag über Soccer Kid durchaus einen lesenswerten Artikel abgeliefert habe. Weil das ja aber irgendwie geschummelt und vermutlich auch stark subjektiv geprägt ist, habe ich wieder drei Posts aus fremder Feder zu meinen Highlights gekürt.
  • Ganz klar und konkurrenzlos ist für mich diese Woche PeteBACK mit seiner Abhandlung über die Instrumentalisierung des Kindes in Videospielen anhand des Beispiels von Homefront das Highlight, weil der Artikel viel Wahres sagt, zum Reflektieren anregt und ein prima Diskussionsanstoß darstellt. "Realismus hat auch seine Grenzen, denn Spiele sind dann irgendwann nicht mehr Spiele."
  • Zum dritten Mal in Folge ist Dons Welt in meinen Highlights vertreten. Vielleicht wird es mal Zeit, meine Blogroll zu erweitern? Diese Runde schreibt er wieder über diverse Spiele, was ihn aber in diese Auflistung gebracht hat war der fast schon rührende Ausflug in die Realität mit seinen eigenen Kindern, der sogar ein bisschen was von An Tagen wie diesen von Fettes Brot hat: "Einmal bin ich nach dem Spielen von Heavy Rain ins Zimmer meiner schlafenden Tochter geschlichen, um nachzusehen, ob bei ihr alles in Ordnung ist. Heftig."
  • Auch dabei ist PBGames mit einem Artikel über Clementine aus The Walking Dead, weil, wie vielleicht die Einlaitung zu meinem eigenen Beitrag verrät, Clementine auch mich fasziniert, weil sie so ganz anders ist als die üblichen Kinder in Videospielen: "Wohl das erste Kind für das ich Sympathien entwickelt habe und nicht nur puren Hass und Abneigung."
Mein Beitrag zum Thema 16: Wasser

Wasser, ein durchwachsenes und doch immer wiederkehrendes Thema in Videospielen. Besonders früher, aber auch heute noch, sind oder waren Wasserlevel schon fast ein Muss für jedes Jump & Run-Spiel, die meisten Gamer werden sich vermutlich mit Grauen zurückerinnern. Es gab aber auch ein paar positive Ausreißer in diesem sonst zurecht so verhassten Level-Typ, findet zumindest Green Scorpion:


Doch selbst diese, zugegeben, teilweise wirklich guten Wasserlevel haben zum Teil die üblichen Schwächen: die Steuerung unter Wasser ist oft ein Krampf, die zähe Fortbewegung unter Wasser nervt und langweilt und außerdem waren solche Unterwasserlevel meist sehr ähnlich aufgebaut. Man musste seinen Charakter durch enge Labyrinthe steuern, dabei sich auf festgelegten Bahnen bewegenden Gegnern ausweichen, blieb gerne mal an Korallen, Felsen, Rohren oder was auch immer hängen und schaffte es so nicht rechtzeitig vor dem Ertrinken zur obligatorischen Lufthol-Zwischenstation. Laaangweilig.

Aber nicht nur die klassischen Schwimm- und Tauchlevel machen Wasser in Videospielen zu einem heiklen Thema. Schon, im wahrsten Sinne des Wortes, rein oberflächlich betrachtet, hat Wasser Videospiele nicht unbedingt verbessert. Sehr, sehr lange kriegten es Games nicht hin, Wasser auch nur ansatzweise wie Wasser aussehen zu lassen. Da wurde dann aus atmosphärischen Gründen ein See ins Leveldesign eingebaut, der die Umgebung schön gestalten sollte, stattdessen fragte man sich als Spieler aber, welcher Riese denn da eine doppelte Portion pixeligen Linseneintops in die Landschaft gekotzt hatte. Irgendwann dann war es so weit: die Wasseroberflächen wurden immer schöner und irgendwann wirkten sie sogar relativ realistisch und nett, wie sie da leicht ondulierend vor sich hin glitzerten. Aber wehe man war so tollkühn und begab sich ins Wasser: die Oberfläche gab sich gänzlich unbeeindruckt vom Eindringen der Heldenfüße und ondulierte munter weiter. Die einzige Auswirkung, die das Stapfen der Spielfigur durch das Wasser hatte war, dass entweder konzentrische Kreise auf die Wasseroberfläche gekleistert wurden, so, als fiele der Charakter mit jedem Schritt aus einem 90°-Winkel direkt ins Wasser, oder aber eine wie mit der Schablone gezogene Parabel wurde von dem Helden durch das kühle Nass gezogen. Auch heute noch lässt die optimale Wasserphysik auf sich warten. Und dann noch diese Geräusche, die man beim Waten durchs Wasser macht! Das klingt bisweilen eher so, als hätte sich die Spielfigur Chipstüten unter die Sohlen geschnallt (Silent Hill 2).

Deswegen habe ich ein Spiel gewählt, in dem Wasser, obwohl allgegenwärtig, eher auf dem Rücksitz Platz nimmt: Bioshock 2. Wasser ist in diesem Spiel wirklich allgegenwärtig, ich meine, allgegenwärtig. Meist allerdings nur als Kulisse für die Unterwasserbunker-Spielwelt von Bioshock 2. Und, heidewitzka, was für eine großartige Kulisse das ist! Die reinste Ambivalenz, die man da durch die Fenster betrachten kann. Ihr müsst wissen, und ihr wisst es vermutlich auch, Bioshock 2 ist ziemlich dystopisch und spielt in der reichlich heruntergekommenen Unterwasserstadt Rapture. Überall pitscht und tropft und leckt es, man hat das Gefühl, man könne die Fenster unter der Wasserlast ächzen hören, jederzeit mit der Möglichkeit rechnend, dass die Gebäude dem Druck der Massen an H2O nicht mehr standhalten können und mit einem ohrenbetäubenden Krach dass nasskalte Ende unseres Big Daddy einläuten. 

Kurz gesagt, das Wasser in Bioshock 2 war bedrohlich. Zumindest wirkte es auf mich so. Einerseits. Denn andererseits, ihr erinnert euch, ich schrieb von Ambivalenz, hatte das Wasser in Bioshock 2 etwas unglaublich beruhigendes. Ich konnte minutenlang, sofern mich das Spiel den ließ, an einem Fenster stehen und meine vom steampunkigen Rostbraun des Verfalls ermüdeten Augen am türkisblauen Treiben da draußen laben, immer Ausschau haltend nach dem gelegentlich vorbeischwimmenden Hai, mit seinem ruhigen Gleiten durchs Wasser seinerseits bedrohlich und beschaulich zugleich. 

Das ist natürlich ales mein ganz persönlicher, gar nicht so akurater, Eindruck beim Daddeln. Die Bedrohung ging nämlich gar nicht vom Wasser aus, sondern vom Trockenen, wo sich Splicer und Big Sisters auf einen stürzten wie nichts Gutes. Das war ganz schön stressig da, in diesen baufälligen Rapture-Bunkern! Wie angenehm waren da die kurzen Abschnitte im Spiel, wo man mal rausdrufte, an das frische Wasser. Dank Big Daddy Suit konnte man sich nämlich ganz prima unter Wasser fortbewegen. etwas träge zwar, aber dafür ohne Sauerstoffnot und vor Allem mit der Gewissheit, nicht angegriffen zu werden. So schob man sich also dann entspannt durch das Wasser, bestaunte, wie sich die Schwebstoffe im Wasser verhielten, genoss die detailverliebte Ausgestaltung der Umgebung und trödelte absichtlich ein wenig, suchte jede Ecke dreimal nach Munition, Geld oder Gesundheit ab und wollte gar nicht ankommen an der nächsten Wasserschleuse, hinter welcher sie dann wieder lauerten, die zu willenlosem Bohrerfutter gespliceten Lakaien der wahnsinnigen Sofia Lamb.

4 Kommentare:

  1. Da sind wir uns ja einig, was die Atmosphäre angeht, die Wasser in BioShock erzeugt! Guter Beitrag.

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  2. Wasser, ich mochte die konzentrischen Kreise, endlich ein Feedback, dass man nicht nur auf blauen Beton rumwaschelte. Auch die Spiegelung von Wasser ist über die Jahre immer besser geworden. Die gesamte Entwicklung von Wasser in Spielen ist recht unglaublich. Aus blauen Pixelplatten ist mittlerweile fast spürbares Wasser geworden. Zwar mag vieles nicht optimal umgesetzt sein, aber woah Wasser :) im direkten Vergleich von neuen mit älteren Spielen staune ich immer wieder.
    Sehr viele Unterwasserwelten haben diese wunderschöne szenische Atmosspähre gemeinsam. Auch wenn die Steuerung meist mieser als mies ist, zumindest konnte man die Umgebung genießen. Ich habe mir ein bisschen der Wasserwelten von Bioshock 2 angesehen. Sieht wirklich total schön aus.

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    1. Klar hat sich da einiges getan, inzwischen, und das Wasser an sich ist bisweilen auch schon nahezu perfekt umgesetzt. Nur die Interaktion mit dem Wasser halt noch nicht wirklich, und das stört mich schon immer ein bisschen. Gerade, wenn der Rest so annähernd fotorealistisch daherkommt reißt mich eine fast lieblos wirkende Bugwellenparabel oder Ähnliches immer wieder aus dem Spiel raus, und das mag ich nicht.

      Zum Thema Unterwasserlevel: Außer dem bei Donkey Kong Country kann ich mich an keines erinnern, das ich besonders hübsch fand. Liegt aber vielleicht daran, dass ich vor lauter Atemnot keine Augen für den Hintergrund hatte... ;)

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