Na, wenn das mal kein schickes Logo geworden ist, diese Woche! Nicht perfekt, aber ich bin durchaus zufrieden. Es sieht aber nicht nur schick aus, sondern verrät auch wie gewohnt, worum es dieses Mal im Blogprojekt 52 Games vom Zockwork Orange geht: um das Thema Zeit. Doch vorher noch kurz zu meinen Highlights der letzten Runde. (Die zum vorletzten Thema habe ich inzwischen übrigens auch nachgetragen, guckstu hier!)
Meine Highlights zum Thema 13: Einsamkeit
[Zunächst mal muss ich hier sagen, dass "Highlights" so nicht ganz stimmt, denn ich habe aus Gründen des Zeitmanagements, sobald ich meine 3+1 Empfehlungen zusammen hatte, die restlichen Beiträge nur noch überflogen. Es kann also sein, dass sich darunter vielleicht noch bessere Beiträge befanden. Ich würde euch aber sowieso empfehlen, immer alle Beiträge anzugucken.]
- ASAMAKABINO über Tiny Journey, weil das vorgestellte Spiel ein echt spielenswerter Geheimtipp zu sein scheint: "Trotz seiner Einfachheit kann Tiny Journey eine einsame, melancholische Stimmung aufbauen. Die Jungs von Evil Sandwich Studios haben bei der Musik, Grafik und den Texten ein geschicktes Händchen bewiesen. Wer eine Viertelstunde übrig hat, sollte ruhig mal reinklicken."
- Dons Welt über Shadow of the Colossus, weil mir der Artikel glatt Lust gemacht hat, mir diesen Klassiker dann doch mal anzuschauen: "Nicht so Shadow of the Colossus. Es könnte so vieles in dessen Spielwelt passieren, aber das tut es nicht. "
- indanett über Minecraft, weil ich mich so gut in dem Beitrag wiederfinden konnte, ging es mir doch ziemlich genauso beim ersten mal Minecraft: "Doch dann kam Besuch. Ich freute mich ein wenig. Endlich mal ein anderer. Dann zischte es. Und ich explodierte. Mmmmh."
Auch lesenswert NerdDerbys Abhandlung Warum Spielfiguren einsam sein müssen.
Mein Beitrag zum Thema 14: Zeit
Anders als letzte Woche, wo so gar nichts einfallen wollte, drängen sich mir dieses Mal die Ideen förmlich auf. Zum Beispiel die in letzter Zeit scheinbar vermehrt auftretende Unsitte, neue Games in so wenig Zeit wie möglich durchspielen zu wollen. Da wird schon einen Tag nach Veröffentlichung getönt, man habe das Spiel schon durch. Ich frage mich dann immer, ob da noch des Spaßes an der Freude wegen gezockt wird und ob man sich bei solchem Gehetze überhaupt auf das Spiel und seine Story einlassen kann. Ich könnte auch darüber schreiben, wie nervig es sein kann, in Videospielen warten zu müssen, auf das Zeitfenster, in dem eine Mission verfügbar ist, oder bis irgendeine Aktion ihre beabsichtigte Wirkung zeigt, bis ein Gebäude fertig errichtet wurde, ausreichend Rohstoffe gesammelt wurden oder bis dieses verdammte Cinnamonkey endlich merkt, dass man genügend Bananen und Monkey Nuts im Garten hat (und dann wird es endlich ansässig und bunt, und sieht dann absolut Scheiße aus; zum Vermehren braucht es dann auch noch einen Fez auf dem Dez, der ihm aber bei Weitem nicht so gut steht wie Doctor Who...). Aber bei 52 Games soll es ja eigentlich um konkrete Spiele gehen, und auch hier bieten sich einige Titel an, die das Wort Zeit in seiner englischen Übersetzung sogar im Titel tragen: Zelda: Ocarina of Time, zum Beispiel, oder Prince of Persia: The Sands of Time. Ich habe mich aber für ein anderes Game entschieden:
Ich bin in Sachen Videospielen kein Dogmatiker. Das Daddeln soll Spaß machen, das ist die Hauptsache! Wenn es zum Spielspaß, oder zur Verringerung der Frustration, beiträgt, finde ich es bisweilen durchaus okay, den Schwierigkeitsgrad runterzuschrauben oder zu cheaten. Wie schon die Moldy Peaches in Anyone Else But You singen: "Just because we use cheats doesn't mean we're not smart". Soll doch jeder selbst entscheiden, welcher Aspekt des Spiels ihn nun reizt und ob er es eher der Herausforderung oder des Spielerlebnisses wegen zockt. Ich, für meinen Teil, spiele meist des Erlebnisses wegen, natürlich umfasst das auch zu einem gewissen Grad die Herausforderung, was bedeutet, dass ich in der Regel auf mittlerer Schwierigkeit zocke und, im konkreten Fall von Dirt3 die allzu großen Hilfen wie Brems- und Lenkunterstützung ausschalte. Ich bin mir aber auch nicht zu schade, in den Gymkhana-Events, eine Art Freestyle-Trick-Fahren im Skateparkstil, die Schwerigkeit auf Level 1/5 runterzusetzen, weil ich diese doofe Spinzone einfach nie beim ersten bis dritten Anlauf treffe.
Nun ist Dirt3 aber ein Rally-Spiel. Rally bedeutet für mich, in möglichst eleganter Manier so schnell wie möglich von A nach B zu kommen, dabei kontrolliert unkontrolliert auf höchst unkooperativem Untergrund von einer Kurve in die nächste zu Schlittern, das Heck haarscharf an Bäumen, Felsen, Steinmauern und Zuschauern vorbeizuwedeln. Die Zuschauer müssen Kies fressen! Selbst schuld, wenn sie sich in der Kurve direkt an den Fahrbahnrand stellen. Rally bedeutet auch, mit seinem fahrerischen Können leben zu müssen, wenn man dann doch mal gar zu unkontrolliert gegen ein Hindernis driftet und einen Motor-, Aufhängungs- oder Zuschauerschaden davonträgt, dann muss man eben gucken, wie man sich über den Rest der Etappe mit Antriebsschwäche, Spurproblemen oder dem nervösen Geschrei des Typs auf der Motorhaube schlägt.
Nun ist Dirt3 aber ein Rally-Spiel. Rally bedeutet für mich, in möglichst eleganter Manier so schnell wie möglich von A nach B zu kommen, dabei kontrolliert unkontrolliert auf höchst unkooperativem Untergrund von einer Kurve in die nächste zu Schlittern, das Heck haarscharf an Bäumen, Felsen, Steinmauern und Zuschauern vorbeizuwedeln. Die Zuschauer müssen Kies fressen! Selbst schuld, wenn sie sich in der Kurve direkt an den Fahrbahnrand stellen. Rally bedeutet auch, mit seinem fahrerischen Können leben zu müssen, wenn man dann doch mal gar zu unkontrolliert gegen ein Hindernis driftet und einen Motor-, Aufhängungs- oder Zuschauerschaden davonträgt, dann muss man eben gucken, wie man sich über den Rest der Etappe mit Antriebsschwäche, Spurproblemen oder dem nervösen Geschrei des Typs auf der Motorhaube schlägt.
Es ist schon schade, dass Dirt3, obwohl im Vergleich zum Vorgänger wieder deutlich fokussierter auf die klassische Rally, in dieser Hinsicht immer noch viel arcadiger ist, als damals, als die Reihe noch Colin McRae Rally hieß und die Autos schon durch ein ungeschickt getroffenes Schlagloch deutlich spürbare Schäden davontragen konnten und man sie zwischen den einzelnen Etappen nur notdürftig zusammenflicken konnte. Damit kann ich aber leben, immerhin bedeutet ein Ausflug gegen einen Baum am Streckenrand genug Zeitverlust, um ordentlich in die Bredouille zu kommen. Was aber gar nicht geht, und hier komme ich nun endlich zum Thema, ist die Möglichkeit, per aus anderen Rennspielen bekanntetn Flashback die Zeit einfach auf Prä-Kollision zurückzuspulen und so zu tun, als wäre das alles nicht passiert. Das ist nicht Rally, das ist Kindergarten. Waldorf-Kindergarten. Nie, aber auch wirklich nie, nutze ich dieses Feature! Da starte ich das Rennen lieber neu und tue so, als wäre das alles nicht passiert. Nein, die Flashbacks setze ich nicht ein! Nie! Nicht mal in Gymkhana, wenn ich auf Level 1 diese verdammte Spinzone mal wieder verpasst habe. Okay, dann vielleicht, aber sonst nie! Höchstens, wenn ich nach einem makellosen Rennen statt durch das Ziel gegen das Ziel brettere, aber sonst nie! Oder, wenn mich im Rally Cross ein Gegner um 180° dreht. Sonst nie! Manchmal wirbeln meine Vordermänner aber auch so viel Staub auf, dass ich in der obligatorischen Innenraumkameraperspektive die Strecke gar nciht sehen konnte. Dann wird auch schonmal geflashbackt, da kann ich dann ja nix für. Aber sonst nie! Niemals nicht! Geht gar nicht!
Ui, danke für deine Erwähnung meines Minecraft-Beitrages zur "Einsamkeit". :)
AntwortenLöschenZu dieser "Flashback"-Funktion:
Bei Autorennen finde ich dieses Feature einfach nur überflüssig. Klar ärgert man sich, wenn man während eines perfekten Rennens kurz vor dem Ziel verkackt - aber so ist das Leben. ;)
Gerne doch, der Beitrag hat es sich verdient! :)
LöschenUnd ja, Flashbacks bei Rennspielen sind doof! Aber wenn man mir halt die Möglichkeit anbietet, nutze ich sie ab und an dann doch, obwohl ich eigentlich nicht will... ;)